پنجره متریال مکس

 

 

نگاشت شناسه متریال در Autodesk 3ds Max


PDF

 

 

مترجم : گروه معماری مشاور

 


Open 3D Engine (O3DE)، جانشین Lumberyard، اکنون در Developer Preview در دسترس است. O3DE را دانلود کنید یا برای کسب اطلاعات بیشتر به وبلاگ AWS Game Tech مراجعه کنید.


یک مش (فایل cgf.) می تواند دارای مواد مختلفی باشد که به چهره های مختلف اختصاص داده شده است. هنگامی که در Autodesk 3ds Max کار می کنید، مطمئن شوید که مواد فرعی کافی برای پوشش تعداد شناسه های مواد اختصاص داده شده به چهره ها در شی مش دارید. در غیر این صورت شناسه مواد به درستی به Lumberyard صادر نمی شود.

 

روش زیر نمونه ای را ارائه می دهد که از یک مکعب چند ماده ای استفاده می کند.

 

 

برای نگاشت شناسه های چند ماده ای در 3ds Max

 

  1. 3ds Max را باز کنید. سپس یک مکعب بسازید و در ویوپورت قرار دهید.

 

 

 

 

2. روی مکعب کلیک راست کرده و Convert To, Convert to Editable Mesh را کلیک کنید. اکنون می توانید شناسه های مواد مختلفی را به چهره ها اختصاص دهید.

 

 

 

 

جهت مشاوره رایگان  پروژه خود کلیک کنید ...

 

 

3. از منوی بالای 3ds Max، Rendering، Material Editor، Compact Material Editor را انتخاب کنید.

 

4. از منوی بالای 3ds Max، Rendering، Material/Map Browser را انتخاب کنید.

 

 

 

 

5. در Material/Map Browser، در قسمت Materials، استاندارد را گسترش دهید. سپس روی Multi/Sub-Object دوبار کلیک کنید. در ویرایشگر متریال 3ds Max، در زیر پارامترهای پایه چند/زیر شی، به دنبال فهرست شناسه مواد برای پر کردن بگردید. با کلیک بر روی None در ستون Sub-Material، اولین ورودی را انتخاب کنید. استاندارد را در قسمت Standard Material rollout انتخاب کنید.

 

 

 

 

6. در ویرایشگر مواد 3Ds Max، در قسمت Shader Basic Parameters، Crytek Shader را انتخاب کنید.

 

7. در قسمت Maps، در کنار Diffuse Color، None را انتخاب کنید.

 

8. در Material/Map Browser، در قسمت Maps، روی Bitmap دوبار کلیک کنید. سپس دوبار کلیک کنید تا فایل تصویری مورد نظر را انتخاب کنید. سپس فایل تصویر در ویرایشگر مواد 3DS Max برای پارامتر Diffuse Color ظاهر می شود.

 

 

 

 

9. در حالی که هنوز در ویرایشگر مواد هستید، Navigation را انتخاب کنید، به Parent بروید. سپس تکرار کنید تا به لیست شناسه مواد برگردید.

 

10. با تکرار مراحل 5 تا 9 برای دومین ورودی در لیست، یک ساب شیدر دوم ایجاد کنید. روی Set Number کلیک کنید، سپس در پنجره پاپ آپ Number of Materials عدد 2 را وارد کنید. لیست فقط دو ماده فرعی را نشان می دهد.

 

11. در ویرایشگر مواد، در زیر نام، یک نام وارد کنید.

 

 

 

 

جهت مشاوره رایگان  پروژه خود کلیک کنید ...

 

 

12. با انتخاب شی در نمای، به ویرایشگر مواد بروید و Material و Assign to Selection را انتخاب کنید.

 

13. روی نماد چکش کلیک کنید. در بخش Utilities، Lumberyard Export را انتخاب کنید، شی مورد نظر را انتخاب کنید و سپس Add Selected را انتخاب کنید تا شی در لیست Geometry Export قرار گیرد.

 

14. در پنل 3ds Max در سمت راست، در قسمت Modifier List، Editable Mesh, Polygon را انتخاب کنید.

 

15. در نما، صفحه بالایی را انتخاب کنید. سپس، در قسمت Surface Properties، روی Set ID کلیک کنید و مقدار را روی 2 قرار دهید. این باعث می شود که صفحه بالایی از ماده دوم در گروه مواد نهایی استفاده کند.

 

16. چهره های دیگر را انتخاب کنید و مقادیر Set ID آنها را روی 1 تنظیم کنید. رنگ آمیزی نهایی چهره باید با رنگ نشان داده شده در تصویر زیر مطابقت داشته باشد.

 

 

 

 

17. Export Nodes را برای ایجاد یک فایل cgf. انتخاب کنید.

 

 

 

 

 

18. روی Create Material کلیک کنید تا Lumberyard Material Editor باز شود و کادر محاوره ای فایل نمایش داده شود.

 

19. به فهرستی که فایل‌های cgf. شما در آن قرار دارند بروید. سپس همان نام فایلی را که در 3ds Max مشخص کرده اید وارد کنید. این تضمین می‌کند که فایل .cgf می‌تواند به‌طور خودکار فایل mtl. درست را هنگام بارگیری در ویرایشگر مواد Lumberyard پیدا کند.

 

 

 

 

جهت مشاوره رایگان  پروژه خود کلیک کنید ...

 

 

20. در ویرایشگر Lumberyard، یک سطح ایجاد کنید و cgf. را باز کنید. شیء باید دارای مواد صحیحی باشد که بر روی صورت آن نقشه برداری شده است.