اسلات ویرایشگر متریال مکس

 

اسلات ویرایشگر مواد نامحدود در 3Ds max

 

 

مترجم : گروه معماری مشاور

 

آموزش ویدیویی:

https://www.youtube.com/embed/Q7ddcA3diOk?width=640&height=360&autoplay=1&loop=1&origin=https%3A%2F%2Fwww.rendernode.com&playlist=Q7ddcA3diOk

 

 

3DS Max دارای یک سیستم ویرایشگر مواد مناسب است که از طیف گسترده ای از گردش کار پشتیبانی می کند. حداکثر 24 ماده را در هر زمان معین امکان پذیر می کند، اما در صورت نیاز می تواند تعداد بیشتری از مواد را در خود جای دهد. با استفاده از متریال چند/زیر شی، به راحتی می توانید تعداد اسلات ها را در پنجره ویرایشگر مواد به تعداد دلخواه افزایش دهید.

مشکل

ویرایشگر متریال 3DS Max دو نسخه مجزا دارد. ویرایشگر Compact Material و Slate Material Editor. دومی از یک سیستم ایجاد مواد بصری مبتنی بر گره و کشیدن و رها کردن استفاده می کند. امروزه این رابط استاندارد برای بسیاری از برنامه های سه بعدی شده است . شما می توانید به تعداد دلخواه مواد در این نما داشته باشید.

ویرایشگر Compact Material به طور پیش‌فرض دارای 2 در 3 اسلات مواد است، اما امکان نمایش 3×5 و 4×6 را نیز دارد. برای تغییر تعداد اسلات های ویرایشگر مواد، انتخاب را در ویرایشگر مواد > گزینه ها > گزینه ها > قسمت تنظیمات اسلات تغییر دهید. این به طور مؤثر به کاربران امکان می دهد بین 6، 15 یا 24 اسلات ویرایشگر مواد انتخاب کنند.

تعداد اسلات های ویرایشگر مواد، تعداد موادی را که می توانید در صحنه خود داشته باشید محدود نمی کند.

پنجره ویرایشگر مواد برای ویرایش  مطالب است و برای مدیریت مواد طراحی نشده است. 3DS Max به شما این امکان را می دهد که هر زمان که مطلبی را از ویرایشگر حذف می کنید، مطالب صحنه را نگه دارید. این ایده آل است، زیرا به کاربران اجازه می دهد بدون محدود کردن تعداد مواد استفاده شده در صحنه، شکاف های ویرایشگر مواد را پاک نگه دارند.

مدیریت تعداد نامحدودی از مواد صحنه

در عمل، ویرایشگر مواد  کاملاً به عنوان مدیر متریال صحنه استفاده می شود. من این کار را انجام می دهم و بسیاری از هنرمندان دیگر 3DS Max که با آنها کار کرده ام نیز این کار را انجام می دهند. 24 متریال برای صحنه های کوچکتر - به ویژه رندرهای محصول - بیش از اندازه کافی است، اما صحنه های بزرگتر مانند رندرهای معماری اغلب دارای صدها متریال هستند.

گزینه 1: مواد چند/زیر شی

با استفاده از متریال پیش‌فرض Multi/Sub-Object 3DS Max، می‌توانید به‌طور مؤثر به تعداد دلخواه متریال در ویرایشگر متریال داشته باشید. متریال Multi/Sub-Object برای این استفاده طراحی نشده است، اما در نهایت برای تبدیل ویرایشگر مطالب به یک مدیر مواد در نیمه راه کار می کند! در اینجا نحوه تنظیم این رویکرد آورده شده است.

مرحله 1: یک ماده چند/زیر شی جدید ایجاد کنید

مواد چند/زیر شی جدید ایجاد کنید

مواد 3DS Multi/Sub-Object برای " اشیاء ممکن است به مواد مختلفی در هر صورت نیاز داشته باشند" طراحی شده است. به عنوان مثال، یک در یا پنجره ممکن است به مواد مختلفی برای قاب های جلو و عقب، ملیون ها و شیشه ها نیاز داشته باشد. برای این کار از مواد Multi/Sub-Object استفاده می شود . این یک نقل قول مستقیم از Autodesk است.

 

 

نمونه کارهای طراحی گروه معماری مشاور

 

 

مواد Multi/Sub-Object همچنین می‌توانند به شما امکان سازماندهی و دسترسی آسان به تعداد نامحدودی از مواد در پنجره ویرایشگر مواد را بدهند. این کار با اضافه کردن 99 ماده به ازای هر ماده چند شیء فرعی و - اگر به بیش از 99 ماده نیاز دارید - با افزودن مواد چند شیء فرعی در مواد چند شیء فرعی دیگر انجام می شود.

این کمی گیج کننده به نظر می رسد اما در عمل روشی بسیار انعطاف پذیر برای مدیریت مواد در 3DS Max بدون افزونه های شخص ثالث ارائه می دهد.

مرحله 2: مواد صحنه خود را به عنوان مواد فرعی اضافه کنید

مواد multi/Sub-Object با مواد فرعی اضافه شده است

با افزودن هر گونه مواد صحنه ای که مایلید دسترسی آسان به آن را حفظ کنید (کشیدن و رها کردن، نقطه و کلیک، و غیره) به سادگی آنها را به عنوان مواد فرعی در مواد Multi/Sub-Object اضافه کنید. اگر همه 99 اسلات را پر کردید، یک ماده Multi/Sub-Object جدید ایجاد کنید و مورد قبلی خود را در اولین شکاف آن ماده قرار دهید. اکنون 99 ماده و 98 اسلات باز دارید.

 

 

نمونه کارهای طراحی گروه معماری مشاور

 

 

مرحله 3: مواد چند/زیر شی را به عنوان کتابخانه مواد ذخیره کنید

ذخیره چند موضوعی-مواد به-کتابخانه

من توصیه می کنم این نوع مواد صحنه را در کتابخانه های مواد منحصر به فرد خود ذخیره کنید. به عنوان مثال، من ممکن است یک Multi/Sub-Object به نام Stone ایجاد کنم که دارای مواد فرعی به نام Concrete، Slate، Travertine  و  Grand Emperador باشد. در این رویکرد، هر ماده Multi/Sub-Object به طور موثر به عنوان یک کتابخانه مواد جداگانه عمل می کند . من یک کتابخانه مواد به نام  Standard Materials دارم که در آن مواد Multi/Sub-Object زیر را دارم:

  • سنگ - 23 مواد منحصر به فرد به عنوان یک ماده چند/زیر شی
  • شیشه - 12 ماده منحصر به فرد به عنوان یک ماده چند/زیر شی
  • چوب - 52 ماده منحصر به فرد به عنوان یک ماده چند/زیر شی
  • فلز - 22 ماده منحصر به فرد به عنوان یک ماده چند/زیر شی
  • پلاستیک - 32 ماده منحصر به فرد به عنوان یک ماده چند/زیر شی

وقتی آن کتابخانه مواد را بارگیری می‌کنم، می‌توانم این 5 ماده را به ویرایشگر مطالب خود اضافه کنم و به طور مؤثر به همه 23 + 12 + 52 + 22 + 32 = 141 مطلب دسترسی داشته باشم. اگر بخواهم می‌توانم بکشم و رها کنم، به راحتی تغییر دهم و در پنجره مرورگر مواد/نقشه ببینم. من از این رویکرد برای اکثر پروژه های رندر سه بعدی بزرگتر که روی آنها کار می کنم استفاده می کنم.

گزینه 2: اشیاء در لایه پنهان

من استفاده از استراتژی چند/زیر شی را راحت‌ترین و کارآمدترین راه برای گسترش عملکرد پیش‌فرض ویرایشگر مواد 3DS Max می‌دانم. با این حال، یکی دیگر از رویکردهای ممکن این است که تمام مواد صحنه بر روی اشیاء روی یک لایه پنهان اعمال شوند. این رویکرد شامل داشتن یک شی صحنه منحصر به فرد برای هر ماده منحصر به فردی است که می خواهید به آن دسترسی داشته باشید. این رویکرد می تواند به  سرعت از کنترل خارج شود .

مرحله 1: لایه Material Object ایجاد کنید

ایجاد لایه جدید برای مواد

یک لایه جدا از لایه (هایی) که بقیه اشیاء صحنه شما روی آن هستند ایجاد کنید. نام این لایه را چیزی مانند  Material Objects بگذارید .

 

نمونه کارهای طراحی گروه معماری مشاور

مرحله 2: ایجاد اشیاء برای هر ماده + اعمال مواد

لایه اشیاء مادی صحنه

برای هر ماده ای که می خواهید در صحنه خود ذخیره کنید یک شی منحصر به فرد ایجاد کنید. اگر می خواهید دو برابر تعداد مواد موجود در شکاف های ویرایشگر متریال استاندارد (24 x 2 = 48) باشد، باید این تعداد شی ایجاد کنید. من توصیه می کنم با استفاده از ابزار آرایه 3DS Max یک شبکه از مکعب ها ایجاد کنید. برای هر ماده صحنه منحصر به فرد، یک ماده منحصر به فرد در لایه Material Objects ایجاد شده جدید به هر شی اختصاص دهید  .

 

نمونه کارهای طراحی گروه معماری مشاور

مرحله 3: Freeze & Hide Layer

انجماد و مخفی کردن لایه های انیمیشن 3ds max

مرحله آخر این است که لایه را منجمد کنید (تا به طور تصادفی اشیاء را حذف نکنید، در نتیجه مواد را حذف نکنید) و آن لایه را پنهان کنید (تا مانعی برای دید صحنه شما نشود.) من می خواهم تکرار کنم که در حالی که این رویکرد نتیجه مشابه روش اول را به دست می آورد و بسیار کمتر موثر است.

افکار نهایی

محدودیت 24 اسلات 3DS Material Editor واقعاً یک محدودیت نیست. با استفاده از یکی از دو روش ذکر شده در بالا، می توانید به طور مؤثر به مطالب نامحدود در ویرایشگر دسترسی آسان داشته باشید. استفاده از ترکیبی از کتابخانه‌های مواد با مواد Multi/Sub-Object می‌تواند ویرایشگر مواد 3DS Max را گسترش دهد تا به طور مؤثر به تعداد نامحدودی از مواد دسترسی داشته باشد.