آموزش پست پروداکشن فتوشاپ
6 سال پیش نوشته شده توسط Gobo
مانند یک حرفه ای به مهارت های پس از تولید خود مسلط شوید
آموزش گام به گام زیر کاربران را از پیچیدگی های راه اندازی 3ds max برای ارائه تصاویر با وضوح بالا راهنمایی می کند و عناصر رندر را برای پس از تولید در فتوشاپ آماده می کند.
مرحله بعدی کاربران را از طریق فرآیند استفاده از لایه های تنظیم و عناصر رندر در فتوشاپ برای کنترل/تقویت نمایش اشیا در صحنه می برد.
همچنین به کاربران نشان داده میشود که چگونه افراد را به صورت واقعی به پست اضافه کنند تا حس مقیاس ایجاد کنند و به بیان داستان طراحی کمک کنند.
در نهایت، کاربران با استفاده از لایههای تنظیم کلیدی و فیلترهای فتوشاپ، از فرآیند منحصربهفرد ساختن تصویر «پاپ» استفاده میکنند.
راه اندازی برای رندر نهایی
ابتدا اندازه خروجی رندر را به 3500×4379 یا بالاتر افزایش دهید. در حالی که اکثر شرکتهای تولید پست اغلب با 6000 پیکسل یا بالاتر رندر میدهند، 3500 پیکسل برای هدف این آموزش کافی است. مطمئن شوید که دکمه Vray Region در بافر Frame خاموش است.
در حالی که هنوز در گفتگوی In Render Setup هستید، تب V-Ray را باز کنید و عملکرد کانال های رندر Split را فعال کنید.
برای نامگذاری فایل خروجی با رزولوشن بالا، روی کلید Browse کلیک کنید. پنجره انتخاب نام فایل V-Ray G-Buffers باید باز شود.
فایل را به عنوان Daylightvray داخلی نامگذاری کنید و نوع فایل را به عنوان Targa Image (tga) ذخیره کنید. کلید Setup باید کادر گفتگوی کنترل تصویر Targa را برای شما بیاورد.
با فعال بودن آلفای Pre-Multiplied، ویژگی های تصویر را 32 بیت در هر پیکسل انتخاب کنید.
همچنین می توانید فرمت فایل Tiff را با رنگ 16 بیتی و بدون فشرده سازی انتخاب کنید.
همچنین، برای جلوگیری از هرگونه نویز در رندر، عملکرد چراغ های احتمالی را غیرفعال کنید.
در تب Indirect illumination، به پایین اسکرول کنید تا V-Ray:: Irradiance map رونمایی کنید و Preset Current را به Medium تغییر دهید. برای این صحنه خاص، Medium خوب کار می کند.
با این حال، برخی از فضاهای داخلی ممکن است نیاز به رفتن به تنظیمات از قبل مانند High یا Very High داشته باشند.
در گروه Basic Parameters Interp را افزایش دهید. نمونه ها به حدود 70 می رسد. این مقدار به اندازه کافی خوب است که مصنوعات فعلی را که در رندر آزمایشی مشاهده می شود حذف کند.
شایان ذکر است که مقادیر بالاتر ممکن است ظاهر سایه ها را در صحنه کاهش دهد. بنابراین این مقادیر باید با احتیاط افزایش یابد.
سپس به سمت پایینتر به سمت پارامترهای V-Ray:: Light cache بروید و پارامترهای Subdivs Calculation را به حدود 1500 افزایش دهید.
صحنه هایی وجود دارد که در آنها باید تا 2000/2500 بالا رفت.
قانون کلی این است که با مقادیر کمتر شروع کنید و در صورت لزوم به تدریج افزایش دهید.
برای نهایی کردن ترفندهای رندر قبل از ارسال رندر نهایی، ما قصد داریم چند عنصر رندر را اضافه کنیم.
عناصر رندر یکی از مهم ترین بخش های رندر هستند، زیرا به تنظیم دقیق تنظیمات سایه زن در پست، بدون نیاز به ارسال مجدد رندرها در 3ds max کمک می کنند.
عملکرد Elements Active و Display Elements را می توان در صورت لزوم روشن یا خاموش کرد.
ضامن Add به کاربران اجازه می دهد تا عناصر را به لیست نام زیر اضافه کنند.
ضامن Merge به کاربران اجازه می دهد تا یک یا تعدادی از عناصر را از صحنه مکس متفاوت انتخاب کنند.
ضامن Delete به کاربران امکان می دهد عناصر را از لیست نام زیر انتخاب و حذف کنند.
با باز کردن برگه Render Elements و با کلیک بر روی دکمه Add toggle شروع کنید تا گفتگوی آن ظاهر شود.
MultiMatteElement را از لیست آن انتخاب کنید و برای بسته شدن کادر گفتگو را تأیید کنید.
MultiMatteElement در حال حاضر بهترین عنصر رندر برای انتخاب رنگ ها در پست است.
هر MultiMatteElement می تواند تا سه رنگ/کانال مختلف را بگیرد. هر رنگ نمایانگر واقعی R (قرمز)، G (سبز) و B (آبی) است که انتخاب/انتخاب آنها در پست بسیار آسان است.
شمارههای پیشفرض نمایش داده شده، شمارههای شناسهای هستند که شناسههای شی یا شناسههای مواد را نشان میدهند (در صورت تیک زدن).
در صورت نیاز می توان اعداد را به صورت دستی تغییر داد.
برای این تمرین ما فقط از شناسه های obj استفاده می کنیم، زیرا شماره شناسه ویرایشگر مواد فقط به 15 محدود شده است.
به طور پیش فرض، رنگ های R و B غیرفعال هستند. برای فعال کردن هر سه رنگ، به سادگی عنصر را از لیست نام انتخاب کنید و هر تابع رنگ را روشن کنید.
از آنجایی که اشیاء متعددی در صحنه با شماره شناسه شی متفاوت وجود دارد، ما قصد داریم چندین لایه MultiMatteElement ایجاد کنیم.
بیایید با تغییر نام این عنصر به MultiMatteElement 1 شروع کنیم.
MultiMatteElement بعدی را ایجاد کنید و نام آن را به MultiMatteElement 2 تغییر دهید. تغییر نام عناصر با نام مشابه برای جلوگیری از نادیده گرفتن آن بسیار مهم است.
همچنین، این اعداد شناسه RGB جدید را به 4، 5 و 6 و غیره تغییر دهید.
مراحل قبلی را برای ایجاد MultiMatteElement بیشتر تکرار کنید، تا تمام شماره های شناسه شی که قبلا ایجاد شده اند را نشان دهید.
پس از ایجاد تمام MultiMatteElement، عناصر زیر را اضافه کنید:
VRayReflection | VRayBumpNormals |
VRayReflectionFilter | VRayDiffuseFilter |
VRayRefraction | VRayGlobalIllumination |
VRayRefractionFilter | VRayLighting |
VRaySampleRate | VRayLightSelect |
VRaySelfIllumination | VRayNormals |
VRayShadows | VRayRawGlobalIllumination |
VRaySpecular | VRayRawLighting |
VRayTotalLighting | VRayRawReflection |
VRayZDepth | VRayRawRefraction |
ETC | VRayRawShadow |
VRayRawTotalLighting |
اغلب برخی از عناصر ذکر شده در بالا بسته به نور کلی، ممکن است به خوبی با رندر پایه کار نکنند. با این حال، قانون کلی این است که همیشه آنها را اضافه کنید، در صورتی که ممکن است به آنها نیاز داشته باشید.
برای بدست آوردن مقادیر صحیح عنصر VRayZDepth، به سادگی یک رندر آزمایشی را با مواد override روشن و با تنظیمات رندر پایین انجام دهید.
بهترین نتایج Zdepth اغلب باعث انتقال صاف از سفید به سیاه می شود.
می توان به سادگی با تغییراتی در مقادیر حداکثر zdepth به نتایج خوبی دست یافت. برای این صحنه، حداکثر مقدار zdepth 3.0m به خوبی عمل کرد.
با این حال، در صورت تمایل، به راحتی با مقادیر مختلف آزمایش کنید.
من از خدمات FoxRenderfarm برای انجام رندرهای با وضوح بالا استفاده کرده ام.
پس از تولید در فتوشاپ
ما با باز کردن و بارگذاری تمام عناصر از قبل رندر شده در یک پشته شروع می کنیم.
برای انجام این کار، در فتوشاپ، روی فایل از نوار ابزار اصلی کلیک کنید.
گزینه Scripts را از لیست کشویی انتخاب کنید و سپس تابع Load Files into Stack را انتخاب کنید.
گفتگوی Load Layers باید از شما خواسته شود. روی دکمه Browse کلیک کنید تا فایل ها را پیدا کنید.
در گفتگوی Open، تمام عناصر رندر شده را انتخاب کنید. برای انجام این کار، اولین فایل را از بالای لیست انتخاب کنید، سپس به پایین بروید، دکمه Shift را نگه دارید و آخرین فایل را از لیست انتخاب کنید.
باید چندین فایل انتخاب شود. برای باز کردن آنها روی OK کلیک کنید.
در محاوره Load Layers، روی OK کلیک کنید تا تمام فایل های نمایش داده شده در لیست آن بارگیری شود.
زیبایی این اسکریپت فتوشاپ این است که تمام عناصر رندر شده را به صورت خودکار روی هم قرار می دهد، در حالی که نام فایل اصلی آنها را حفظ می کند.
فایل فعلی را به صورت (Shift+Ctrl+S) psd ذخیره کنید.
بیایید با فعال کردن قابلیت مشاهده لایه تحت نام، فقط Interior DayLightVray .RGB_color.0000.tga و غیرفعال کردن دید سایر لایه ها به طور خودکار شروع کنیم.
برای این کار کافی است کلید Alt را نگه داشته و روی لایه مربوطه کلیک چپ کنید.
سپس، یک فایل تصویر مرجع عکس (Ctrl+O) را باز کنید. این عکس برای تطبیق بیشتر آن با رندر استفاده خواهد شد.
Interior DayLightVray را کلیک چپ کرده، نگه دارید، بکشید و رها کنید. لایه RGB_color.0000.tga در پایین پشته لایه.
این عمل ترکیب لایه های دیگر را در بالای آن آسان تر می کند.
برای افزودن مقداری روشنایی و کنتراست به تصویر، روی دکمه Create new adjustment layer کلیک کنید و تابع Levels را از لیست آن انتخاب کنید.
گفتگوی سطوح باید ظاهر شود. شروع به کشیدن نوار لغزنده وسط آن به سمت چپ کنید. و نوار لغزنده از سمت چپ به سمت راست.
برای این تمرین، مقادیر زیر به خوبی کار میکنند: لغزنده سمت چپ= 4; نوار لغزنده وسط=1.85; نوار لغزنده سمت راست = 255.
با این حال، در صورت تمایل، به راحتی با مقادیر مختلف آزمایش کنید.
برای گرمی بخشیدن به رندر، لایه تنظیم فیلتر عکس را با استفاده از برخی از تکنیک هایی که قبلا توضیح داده شد اضافه کنید.
در گفتگوی آن، فیلتر پیش فرض (فیلتر گرمایش 85) را بپذیرید و با کشیدن نوار لغزنده به سمت راست، چگالی آن را به 34 درصد افزایش دهید.
مجدداً شایان ذکر است که این ارزش ها به خوبی عمل کردند. با این حال، در صورت تمایل، مقادیر مختلف را امتحان کنید.
خوب، برای بستن گفتگو.
در حالی که فیلتر عکس رندر را یک قدم به مرجع عکس نزدیکتر میکند، نواحی سمت چپ کمتر به فیلتر و بیشتر به رنگ آسمان نیاز دارند.
برای شروع حذف بخشهایی از فیلتر عکس، تصویر کوچک ماسک مجاور آن را انتخاب کنید و ابتدا ابزار قلم مو را فعال کنید (B)
با انتخاب تصویر کوچک ماسک؛ در نوار کناری Tools، مطمئن شوید که نمونه رنگ پیش زمینه سیاه و نمونه رنگ پس زمینه سفید است.
در فتوشاپ، هنگام مسواک زدن روی ماسک های لایه، رنگ سیاه پیکسل ها را حذف می کند. و رنگ سفید برعکس عمل می کند.
برای اطمینان از عدم حذف تکه های بزرگ پیکسل در حین مسواک زدن، تیرگی قلم مو را کمی در نوار ابزار اصلی کاهش دهید.
برای انتخاب و ویرایش براش ها، روی دکمه انتخابگر از پیش تعیین شده براش از نوار ابزار اصلی کلیک کنید.
در گفتگوی آن، مقدار سختی را به 0٪ کاهش دهید. این کار باعث میشود در حین پاک کردن پیکسلها، برس نرمتر و راحتتر کنترل شود.
در حالی که ابزار براش فعال است (B)، از کلید ] برای افزایش اندازه قلم مو استفاده کنید. و کلید [ برای کاهش آن.
همچنین، از ابزار بزرگنمایی (Z) و سپس (B) برای دقیق تر کردن پیکسل ها استفاده کنید.
گام بعدی این است که این دو لایه تنظیم را در یک گروه (پوشه) قرار دهید تا فایل psd را بهروزرسانی کنید.
برای ایجاد یک پوشه گروهی، ابتدا لایه فیلتر Photo را انتخاب کنید و سپس روی دکمه آن کلیک کنید تا ایجاد شود.
ابتدا با انتخاب فیلتر عکس، مطمئن شدیم که پوشه گروه در بالای آن ایجاد شده است.
نام پوشه گروه را به کل تغییر دهید.
نام کل، به دلیل اعمال این لایه های تنظیم بر روی کل تصویر داده شد.
برای تغییر نام پوشه گروه، کافی است روی متن آن دوبار کلیک چپ کرده، تایپ کرده و Enter را کلیک کنید.
هر دو لایه تنظیم را به داخل این پوشه گروه جدید منتقل کنید.
برای انجام این کار، به سادگی هر دو لایه را انتخاب کنید (کلید Ctrl+انتخاب یک لایه را در هر زمان نگه دارید)، و هر دو لایه را به این پوشه گروه جدید منتقل یا بکشید.
در حالی که هر دو لایه را به داخل پوشه گروه میکشید، باید مستطیلی را ببینید که نشان میدهد لایهها در داخل هستند، هنگامی که مکاننمای کشیدن روی آن قرار دارد.
هنگامی که هر دو لایه تنظیم داخل پوشه گروه هستند، روی فلش مجاور آن کلیک کنید تا بسته شود یا آن را باز کنید.
یک پوشه پوشه ایجاد کنید تا مطمئن شوید که این پوشه گروهی با لایههای تنظیم روی پنجرههای شیشهای تأثیر نمیگذارد.
برای ایجاد ماسک برای این پوشه گروهی، ابتدا باید مواد شیشه را انتخاب کنیم.
برای انجام این کار، به جایی بروید که لایه Interior DayLightVray .MultiMatteElement_1.0000.tga در آن قرار دارد.
با کلیک بر روی نماد نمایان بودن لایه، لایه را قابل مشاهده کنید.
همچنین شایان ذکر است که این امر معمول است که اطمینان حاصل شود که همه لایه های MultiMatteElement بالای همه لایه های سند قرار دارند.
انتخاب MultiMatteElementcolors زمانی که بالای تمام لایههای باقیمانده قرار میگیرند دقیقتر هستند.
یکی از متداولترین روشهای انتخاب هر یک از سه کانال (RGB)، باز کردن پالت کانالها، نگه داشتن کلید Ctrl و کلیک چپ بر روی هر یک از سه کانال نمایش داده شده (R، G یا B) است تا فعال شود. انتخاب آن
از طرف دیگر، در حالی که لایه DayLightVray .MultiMatteElement_1.0000 هنوز انتخاب شده است، روی نوار ابزار اصلی Select کلیک کنید و تابع Color Range را از منوی کشویی انتخاب کنید.
کادر گفتگوی Color Range باید ظاهر شود. در گروه انتخاب، قرمزها را از لیست کشویی انتخاب کنید. تمام قرمزهای لایه باید به طور خودکار انتخاب شوند.
این یکی از دلایل زیادی است که چرا VRay MultiMatteElement یکی از بهترین عناصر رندر است که برای انتخاب دقیق و خودکار رنگ ها استفاده می شود.
همانطور که قبلا ذکر شد، هنگام استفاده از عنصر Multimatte برای انتخاب اشیا/مواد. این لایه ها باید در بالای همه لایه ها قرار گیرند تا انتخاب دقیق باشد.
همچنین ابتدا باید لایه مولتی مات مربوطه مورد نظر انتخاب شود.
برای مشاهده انتخاب در رندر، قابلیت مشاهده MultiMatteElement را خاموش کنید.
مرحله بعدی معکوس کردن انتخاب (Shift+Ctrl+I) و سپس انتخاب پوشه گروه و ایجاد لایه ماسک با کلیک بر روی دکمه آن است.
از Layer Mask همراه با ابزار براش (B) برای پوشاندن/برس در نواحی تحت تأثیر ماسک استفاده کنید.
همچنین روی لایه ماسک کلیک راست کرده و گزینه to, disable layer mask را انتخاب کنید. این ابزار به کاربران اجازه می دهد تا اثرات لایه ماسک را با هم مقایسه کنند.
برای فعال کردن مجدد لایه ماسک، کافی است روی آن کلیک چپ کنید.
گام بعدی این است که هر ماده را به صورت جداگانه تغییر دهید. اولین ماده ای که باید با آن شروع کرد، نرده دستی است.
از برخی از مراحل قبلی برای انتخاب محدوده آبی رنگ از لایه DayLightVray .MultiMatteElement_1.0000.tga استفاده کنید.
در حالی که انتخاب هنوز فعال است، یک پوشه گروه جدید ایجاد کنید و نام آن را Handrail بگذارید.
پس از آن، مانند قبل یک ماسک لایه ایجاد کنید.
مطمئن شوید که این پوشه جدید در بالای لایه تحت نام Interior DayLightVray .RGB_color.0000.tga قرار دارد.
بعد، لایه ای را با نام Interior DayLightVray .RGB_color.0000.tga انتخاب کنید و لایه تنظیم سطوح را ایجاد کنید.
در گفتگوی آن، نوار لغزنده وسط آن را روی 0.78 و نوار لغزنده سمت چپ آن را روی 11 تنظیم کنید.
در صورت تمایل مقادیر مختلف را امتحان کنید.
برای اطمینان از اینکه تغییرات Levels فقط روی هندریلها تأثیر میگذارد، لایه تنظیم را انتخاب کنید و آن را به پوشه گروه هندریل از قبل ماسکشده منتقل کنید.
از برخی از مراحلی که قبلاً توضیح داده شد برای جابجایی لایه تنظیم استفاده کنید. و نتایج قبل و بعد را ببینید.
با استفاده از این پوشه گروهی ماسک شده، اکنون می توان افزودن عناصر رندر مانند Vrayspecular و Vrayreflection را آغاز کرد.
برای انجام این کار، به سادگی هر دو عنصر را با استفاده از برخی از مراحلی که قبلا توضیح داده شد، انتخاب کنید. سپس کلید Alt را نگه داشته و هر دو لایه را به پوشه گروه هندریل منتقل کنید.
زمانی که هر دو لایه داخل پوشه گروه هندریل قرار گرفتند، کلید Alt را رها کنید.
این دو عنصر رندر شده برای کمک به افزایش تأثیر آنها بر روی این شیء/مواد خاص (نردهها) استفاده خواهد شد.
ابتدا، قابلیت مشاهده لایه VRayReflection را فعال کنید و حالت ترکیبی Soft Light را از لیست کشویی آن انتخاب کنید.
پس از آزمایش تعدادی از حالت های ترکیبی مختلف از لیست، به نظر می رسید که این یکی برای این عنصر رندر خاص بهترین کار را داشته است.
قاعده کلی این است که همیشه انواع مختلف عناصر رندر و حالت های ترکیبی را امتحان کنید تا ببینید کدام یک برای خروجی نهایی بهترین کار را دارند.
برای برخی از استودیوهای فیلمسازی معمول است که از حداکثر شش عنصر رندر مختلف برای هر پوشه گروهی استفاده کنند.
در مرحله بعد، نمایان بودن لایه VRaySpecular را روشن کنید و حالت ترکیب صفحه را انتخاب کنید.
این حالت ترکیبی بهترین عملکرد را داشت. با این حال، در صورت تمایل، یکی دیگر را امتحان کنید.
همچنین، مطمئن شوید که لایه VRaySpecular در بالای VRayReflection قرار دارد.
مجدداً، آن موقعیت خاص بعد از اینکه ابتدا لایه VRayReflection را در بالا امتحان کردید، بهترین عملکرد را داشت.
توجه داشته باشید که چگونه جلوه های عنصر فقط بر روی پوشه نرده نقاب دار تأثیر می گذارد.
این تکنیک منحصر به فرد به کاربران اجازه می دهد تا اثرات مواد/اشیاء خاص را بدون اینکه مجبور شوند کل تصویر را به خطر بیندازند، کنترل کنند.
در نهایت، هر عنصر رندر را با توجه به ویژگی های آنها کد رنگ کنید (یعنی VRaySepecular = قرمز، VRayReflection = زرد، و غیره)
برای رنگ آمیزی یک لایه، به سادگی روی لایه کلیک راست کرده و گزینه Layer Properties را از لیست پاپ آپ انتخاب کنید.
در گفتگوی آن، هر رنگی را از لیست کشویی آن انتخاب کنید.
جدیدترین نسخههای فتوشاپ به کاربران اجازه میدهند بدون نیاز به باز کردن گفتگوی ویژگیهای لایه، رنگها را انتخاب کنند.
از برخی از تکنیک هایی که قبلا توضیح داده شد برای بهبود سایر مواد/اشیاء در تصویر استفاده کنید.
همانطور که قبلا ذکر شد، هر عنصر رندر شده برای هر ماده/شیعه در تصویر مفید نخواهد بود.
برای دیدن اینکه کدام عناصر رندر شده و حالت های ترکیبی برای هر تصویر/شیء در تصویر بهتر عمل می کنند، یک حالت آزمون و خطا خواهد بود.
برای مشاهده نحوه استفاده از هر عنصر رندر، به PSD با نام، Interior DaylightVray.psd و RenderPeople.PSB مراجعه کنید.
توجه: برای فعال کردن انتخاب یک لایه ماسک، کافی است کلید Ctrl را نگه داشته و روی تصویر کوچک ماسک کلیک چپ کنید.
مرحله بعدی ایجاد درخشش برای چراغ های سقفی است. با انتخاب چراغ های سقفی شروع کنید. از برخی از تکنیک هایی که قبلا توضیح داده شد استفاده کنید.
هنگامی که انتخاب روشن شد، MultiMatte Elementlayer را از حالت انتخاب خارج کرده و به پایین اسکرول کنید.
قبل از ایجاد یک لایه جدید، یکی از پوشه های گروه بالایی را انتخاب کنید تا مطمئن شوید که لایه در بالای آن ایجاد شده است.
پس از ایجاد یک لایه جدید، نام آن را به عنوان، چراغ های سقفی می درخشند.
در حالی که انتخاب هنوز روشن است، رنگ پیش زمینه را روی رنگ نارنجی قرار دهید و از ابزار سطل رنگ (G) برای پر کردن لایه انتخاب استفاده کنید.
در صورت لزوم، لایه را بیشتر به سمت بالا ببرید تا قابل مشاهده باشد.
پس از آن، انتخاب را از حالت انتخاب خارج کنید (Ctrl+D) و بر روی لایه، Ceiling Lights Glow کلیک راست کنید. از لیست گزینه Convert to Smart Object را انتخاب کنید.
این گزینه لایه به کاربران اجازه می دهد تا پارامترهای فیلترهای اعمال شده را ثبت کنند. در حالی که مفید است، به اندازه فایل PSD نیز می افزاید.
برای شروع افزودن افکت درخشش به چراغ های سقفی، روی نوار ابزار اصلی Filter کلیک کنید، سپس Blur را انتخاب کرده و گزینه Gaussian Blur را از لیست کشویی انتخاب کنید.
دیالوگ آن باید ظاهر شود؛ شعاع 21.4 بهترین کار را داشت. با این حال، در صورت تمایل، مقادیر مختلف را امتحان کنید.
از حالت ترکیبی Lighten برای ایجاد جلوه درخشندگی استفاده کنید و کدورت آن را تا حدود 51 درصد کاهش دهید. باز هم، این حالت ترکیبی و مقدار opacity بهترین کار را داشتند. با این حال، در صورت تمایل، مقادیر مختلف و حالت های ترکیبی را امتحان کنید.
برای ویرایش فیلتر Gaussian Blur اعمال شده، کافی است لایه شی هوشمند را گسترش دهید، ابتدا روی فلش کناری آن کلیک کنید و سپس روی نماد چشمی آن کلیک کنید.
از همان فلش کناری می توان برای بستن پالت لایه گسترش یافته استفاده کرد. تصویر بند انگشتی ماسک مجاور آن (فیلترهای هوشمند) به کاربران اجازه می دهد مناطق را با یک ابزار قلم مو پنهان کنند.
گام بعدی ایجاد سایههای پراکنده و افکت تصویر در مناطق تصادفی تصویر است.
یک لایه جدید در داخل پوشه گروه با نام Whole ایجاد کنید و نام آن را Vignetting بگذارید. اطمینان حاصل کنید که این لایه زیر لایه روشنایی چراغ های سقفی است.
این کار برای اطمینان از ایجاد اثر وینیتینگ در زیر لایه ذکر شده در بالا است.
علاوه بر این، تصویر کوچک ماسک لایه آن را ایجاد کنید و رنگ آن را به خاکستری تغییر دهید.
برای رسیدن به این هدف، برخی از تکنیکهایی که قبلا توضیح داده شد را دنبال کنید.
سپس، مطمئن شوید که لایه بر خلاف ماسک آن انتخاب شده است. و ابزار Paint Bucket را انتخاب کنید. از نوار ابزار کناری
برای انتخاب ابزار Paint Bucket کافیست کلیک چپ کرده و نگه دارید و سپس نماد آن را انتخاب کنید.
در حالی که لایه وینیتینگ هنوز انتخاب شده است، با کلیک بر روی ابزار Paint Bucket، لایه را رنگ کنید.
مطمئن شوید که رنگ پیش زمینه آن سیاه است.
قبل از شروع رنگ آمیزی در سایه، ابتدا باید رنگ سیاه را ماسک کنید.
برای پوشاندن سریع رنگ سیاه، ابتدا ماسک لایه رنگی را انتخاب کنید و از ابزار Paint Bucket برای پوشاندن کل لایه استفاده کنید.
همانطور که قبلا ذکر شد، رنگ سیاه روی ماسک پیکسل ها را پنهان می کند. و رنگ سفید برعکس عمل می کند.
برای شروع ایجاد افکت وینیتینگ با ماسک لایه، ابزار قلم مو (B) را انتخاب کرده و رنگ پیش زمینه را سفید قرار دهید.
علاوه بر این، Opacity براش را به حدود 7 درصد کاهش دهید و با رنگ مشکی براشینگ را در مناطقی مانند گوشه سند شروع کنید.
با کاهش شفافیت Brush به 7٪، می توان به تدریج میزان پیکسل هایی را که قرار است در آنها براش قرار داده شود، کنترل کرد.
همچنین میتوان با لایههای تنظیمی مانند Levels یا Curves به جلوهی وینیتینگ دست یافت.
به جای استفاده از ابزار Paint Bucket بر روی یک لایه، به سادگی یک Curve یا یک لایه تنظیم سطح برای رسیدن به این هدف ایجاد کنید.
مرتب کردن/سازماندهی تمام لایه های باقیمانده و ارسال به پوشه های گروهی نیز معمول است.
برای انجام این کار، به سادگی از برخی از مراحل قبلی استفاده کنید.
همانطور که قبلا ذکر شد. اطمینان حاصل کنید که همه لایهها/عنصرهای چند لایه بالای همه لایههای دیگر سند قرار دارند.
در نهایت، فینال خود را به عنوان PSD ذخیره کرده و ببندید.
برای مشاهده نتایج نهایی، کافی است فایل PSD نهایی را با نام Interior DaylightVray.psd باز کنید
زمانی که برخی از تکنیکهایی که قبلاً توضیح داده شد، اندازههای بزرگتر از 2 گیگابایت برای فایلهای PSD بسیار رایج است.
هنگامی که چنین اتفاقی بیفتد، فتوشاپ یک خطا ایجاد می کند و فرآیند ذخیره را لغو می کند. برای لغو این مصنوع، به سادگی فایل PSD را به عنوان PSB ذخیره کنید.
این نوع سند بزرگ (*.PSB) به فتوشاپ اجازه می دهد تا فایل های بزرگتر از 2 گیگابایت را ذخیره کند. در حالی که تمام ویژگی های معمول سند PSD و لایه را حفظ می کند.
اگر احتمالاً Renderpeople (عکس افراد سه بعدی واقعی) را در صحنه خود داشتید، این آموزش احتمالاً در اینجا به پایان می رسید. رندر شما کم و بیش شبیه تصاویر زیر است.
اغلب مواردی وجود دارد که زمان یا منابع کافی برای اضافه کردن افراد در پست وجود ندارد.
در چنین مواردی، داراییهای Renderpeople (عکس از افراد سه بعدی واقعی) میتوانند به همان خوبی کار کنند، اگر بهتر از افراد 2 بعدی فتوشاپی نباشند. به خصوص هنگام کار با جمعیت یا/و عکس های هوایی.
افزودن افراد دو بعدی به پست
افزودن افراد به تصاویر بصری اغلب به بیان یک داستان کمک می کند و در عین حال حس مقیاس و واقع گرایی را به تصویر می دهد.
علاوه بر این، انتخاب نوع مناسب افراد در محیط روشنایی مناسب، گاهی اوقات می تواند بسیار وقت گیر باشد.
داشتن یک کتابخانه گسترده از افراد دوبعدی و تصاویر پسزمینه/محیطها میتواند به تسریع این فرآیند بسیار کمک کند.
بازگشت به صحنه 3ds Max. جعبه هایی با ارتفاع 1.65/1.736 متر ایجاد کنید. و 0.332 متر عرض/طول. تا بعداً به عنوان مکانهایی برای ابعاد انسانی استفاده شود.
آنها را در اطراف صحنه، در مناطقی که قصد دارید افراد را به پست اضافه کنید، قرار دهید.
در مرحله بعد، روی کلید صفحه نمایش صفحه کلید خود (PrtSCSysRq) کلیک کنید و به فتوشاپ بازگردید.
در فتوشاپ، Ctrl+N را برای ایجاد یک سند جدید و Ctrl+V را برای چسباندن صفحه چاپ شده فشار دهید.
مرحله زیر استفاده از ابزار برش (C) برای برش در قسمت های زرد رنگ (ناحیه قاب دوربین) صفحه چاپ شده است.
برای برش، به سادگی بر روی ابزار برش کلیک کرده و در ناحیه مورد نظر بکشید و سپس دوبار کلیک کنید.
در مرحله بعد، ابزار حرکت (V) را فعال کرده و لایه برداشتن صفحه نمایش را انتخاب کنید. پس از کشیدن و رها کردن آن روی سند افراد داخلی DaylightVray_no.
از Ctrl+T برای فعال کردن دسته های ابزار تبدیل استفاده کنید.
در مرحله بعد، ابزار Shift را نگه دارید، سمت چپ بالای لایه را بگیرید و آن را به نسبت آن افزایش دهید.
همچنین، از کدورت لایه برای تطبیق/ ردیف کردن موقعیت گرفتن صفحه در برابر سند افراد داخلی DaylightVray_no استفاده کنید.
یکی از چالش برانگیزترین بخش ها در مورد اضافه کردن افراد به پست، فرآیند انتخاب انواع صحیح، با نور مناسب و با زاویه مناسب است.
بسته به مشتری و/یا پروژه ممکن است از شما خواسته شود که افراد معمولی و/یا با لباس های هوشمندانه را اضافه کنید.
قرار دادن افراد در گروه ها/جفت ها و استفاده از نواحی کلیدی فضا، تمرین رایجی است.
بیایید با باز کردن فایل با نام group of people.psd شروع کنیم
این فایل بهطور خاص انتخاب شده است، زیرا حاوی افرادی است که دارای زاویه مناسب، با نور مناسب و لباسهای غیررسمی هستند.
در حالی که این سند با افراد مختلفی ارائه می شود، ما عمدتاً روی دختری که در سمت راست ایستاده است تمرکز خواهیم کرد.
با فعال کردن ابزار Polygonal Lasso و کشیدن آن در اطراف دختر شروع کنید. برای ترسیم، کافی است در حالی که تمام بدنه را طراحی می کنید، ماوس را مکرراً کلیک کرده و حرکت دهید.
هنگامی که یک دایره کامل در اطراف بدن او کامل شد، یک دایره کوچک باید ظاهر شود. برای بستن دایره به سادگی دوبار کلیک کنید.
یک انتخاب باید فعال شود.
در حالی که انتخاب کمند چند ضلعی فعال است، انتخاب را کپی کنید (Ctrl+C). سپس، سند را با نام، Interior DaylightVray_no people انتخاب کرده و آن را پیست کنید (Ctrl+V)
برای شروع ویرایش/مقیاسسازی تصویر چسبانده شده، ابزار Free Transform (Ctrl+T) را فعال کنید. به دنبال آن کلید Shift را پایین نگه داشته و دسته بالا سمت چپ را به سمت بالا حرکت دهید.
تصویر باید متناسب با مقیاس باشد. مطمئن شوید که با یکی از کادرهای صفحه نمایش مطابقت دارد. برای خروج از ابزار Free Transform، کافی است روی مرکز تصویر در حال ویرایش دوبار کلیک کنید.
برای اطمینان از اینکه سایههای مستقیم او در جهت درست میافتند، میخواهیم تصویر (دختر) را به صورت افقی برگردانیم.
برای انجام این کار، در حالی که لایه 2 (دختر) انتخاب شده است، به Edit main toolbar رفته و گزینه Transform را انتخاب کنید. سپس ابزار Flip Horizontal را انتخاب کنید.
همچنین، قابلیت دید صفحه نمایش زیر آن را خاموش کنید.
گام بعدی این است که پیکسل های ناخواسته اطراف تصویر را پاک کنید. تغییر نام لایه 2 به عنوان Girl توسط پنجره. و آن را کپی کنید.
نمایان بودن لایه اصلی را خاموش کنید. برای مقاصد مرجع و به عنوان یک اقدام احتیاطی، معمول است که همیشه لایه اصلی را دست نخورده نگه دارید.
برای پاک کردن سریع و دقیق پیکسل ها، از ابزار Background Eraser استفاده می کنیم. این ابزار را از نوار ابزار کناری فعال کنید و نوع نمونه برداری را روی Once انتخاب کنید.
این گزینه به کاربران این امکان را می دهد که از ناحیه/رنگ با هدف دایره نمونه برداری کنند. به دنبال آن کلیک کنید تا یک ناحیه/رنگ نمونه برداری شده پاک شود.
کاربران همچنین میتوانند برای پاک کردن مداوم مناطق/رنگهای نمونهبرداری شده مشابه، کلیک + نگهداشتن + حرکت ماوس را بزنند.
همچنین نوع Limits را به عنوان Contagious انتخاب کنید. تحمل در 50٪ و گزینه ای برای محافظت از رنگ پیش زمینه.
علاوه بر این، روی سند زوم کنید و شروع به پاک کردن پیکسل های ناخواسته در اطراف لایه انتخابی کنید (Girl by the window copy).
بسته به مناطقی که پاک می شوند، مقادیر مختلف تحمل را تغییر دهید.
برای حذف سایر قسمت های تصویر، از ابزار کمند چند ضلعی برای انتخاب و برش (Ctrl+X) پیکسل های ناخواسته استفاده کنید.
گام بعدی اضافه کردن سایه های او در طول راهرو است.
هنگام اضافه کردن سایهها، همیشه باید جهت و تاری آن را با رندر پایه اصلی مطابقت دهید.
در لایه پنجره، Girl را انتخاب کرده و آن را کپی کنید. نام لایه را به عنوان Girl توسط سایه های پنجره تغییر دهید و رنگ آن را به خاکستری تغییر دهید.
به طور پیش فرض لایه تکراری ممکن است بالای لایه اصلی قرار گیرد. آن را انتخاب کرده و به زیر لایه اصلی منتقل کنید، زیرا اغلب سایه های یک شخص در زیر آنها ریخته می شود.
برای رسیدن به این هدف از برخی از تکنیک هایی که قبلا توضیح داده شد استفاده کنید.
برای تقلید از یک سایه، اجازه دهید با تیره کردن لایه زیر، Girl by the window shadows شروع کنیم. برای انجام این کار، به سادگی لایه را انتخاب کنید و Ctrl+L را فشار دهید تا گفتگوی Levels ظاهر شود.
نوار لغزنده سطوح خروجی را تا انتها به سمت چپ حرکت دهید (به مقدار 8 یا کمتر) تا آن را تاریک کنید. و روی OK کلیک کنید تا گفتگوی آن بسته شود.
قبل از اینکه تغییر جهت سایه را شروع کنیم، لایه، سایههای دختر کنار پنجره را به یک لایه هوشمند تبدیل کنید. برای انجام این کار از برخی از تکنیک هایی که قبلا توضیح داده شد استفاده کنید.
همانطور که قبلا ذکر شد، یک لایه شی هوشمند برخی از تبدیل/عملکردهای لایه را ثبت می کند، که بعداً به کاربران اجازه می دهد تا اقدامات را لغو/ویرایش کنند.
برای شروع تبدیل لایه، Ctrl+T را فشار دهید تا فعال شود. به دنبال آن به سمت پایین نقطه میانی بالا حرکت می کند، تا زمانی که با پرسپکتیو کف منطبق شود.
در حالی که لایه هنوز انتخاب شده است، کلیک راست کرده و گزینه skew را از لیست پاپ آپ انتخاب کنید.
شروع به فشار دادن و کشیدن چهار نقطه گوشه آن به صورت جداگانه کنید تا لایه را به صورت افقی تغییر دهید. همچنین می توانید از نقطه وسط برای جابجایی لایه استفاده کنید.
شایان ذکر است که نقاط کج گوشه تنها زمانی می توانند مورد استفاده/تحریف قرار گیرند که از سیاه به خاکستری/هچ شوند.
در مرحله بعد، فیلتر حرکت تاری را اضافه کنید تا با تاری سایه ها در رندر پایه مطابقت داشته باشد. Angle را روی 0.0 و Distance را روی 171 پیکسل قرار دهید.
همانطور که قبلا ذکر شد، این مقادیر به خوبی کار می کنند. با این حال، در صورت تمایل از فیلترهای مختلف و/یا استفاده کنید.
برای تطبیق روشنایی سایه آن با آنهایی که در رندر پایه نشان داده شده است، مقدار Fill آن را به حدود 69% کاهش دهید و با استفاده از برخی از تکنیک هایی که قبلا توضیح داده شد، لایه تنظیم سطوح را در بالای آن اضافه کنید.
در کادر گفتگوی Levels، نوار لغزنده سمت چپ سطوح خروجی را به 54 منتقل کنید. روشنایی تصویر باید به میزان قابل توجهی افزایش یابد.
برای اطمینان از اینکه فقط لایه سایه پنجره دختر تحت تأثیر این لایه تنظیم سطوح قرار می گیرد. کلید Alt را نگه دارید و روی خط وسط تقسیم/بین Levels و Girl توسط لایه سایه پنجره کلیک کنید.
هنگامی که یک نماد کوچک ظاهر شد، با کلیک چپ روی آن یک ماسک برش ایجاد کنید تا تأثیر آن بر کل سند محدود شود.
با محدود کردن سطوح به لایه زیر آن، یک فلش رو به پایین باید به طور خودکار در کنار آن ظاهر شود.
برای ترکیب مناطقی که سایه ها و رندر پایه با هم همپوشانی دارند، یک لایه ماسک جدید ایجاد کنید و شروع به پوشاندن نواحی مربوطه کنید.
برای رسیدن به این هدف، از برخی از مراحلی که قبلا توضیح داده شد استفاده کنید.
مرحله بعدی اضافه کردن فردی است که در طبقه بالا راه می رود. فایلی را با نام Boy Walking up.psd باز کنید.
این فایل به طور خاص به دلیل داشتن نور مستقیم خورشید توسط شخصی و راه رفتن با پشت رو به دوربین انتخاب شده است.
فایل را در سند کاری بکشید و رها کنید و با استفاده از برخی از تکنیکهایی که قبلاً برجسته شدهاند، آن را به صورت افقی برگردانید.
پس از آن، او را در کنار جایی که راه پله شروع می شود و نزدیک پنجره بزرگ سمت چپ قرار دهید.
همچنین، لایه را در یک شی هوشمند پنهان کنید و کمی Motion Blur روی آن اعمال کنید تا حس حرکت به آن بدهد.
برای تطبیق روشنایی لایه با بقیه تصویر، یک لایه تنظیم (Levels) ایجاد کنید و مانند قبل یک Clipping Mask به آن اضافه کنید.
در گفتگوی سطوح، نوار لغزنده RGB سمت چپ آن را به 19 منتقل کنید. نوار لغزنده وسط به 0.88 و لغزنده سمت راست به 193 می رسد.
در مرحله بعد، سایه های آن را در حالی که از برخی از مراحلی که قبلا توضیح داده شد استفاده می کنید، ایجاد کنید. با این حال، این لایه به دلیل تکنیک مورد نیاز برای انداختن سایه های آن بر روی دو پله اول راه پله، نباید به یک شی هوشمند تبدیل شود.
پس از تبدیل شدن و محو شدن سایه ها، اولین انتخاب باید ایجاد شود و Ctrl+T فعال شود تا جهت آن به سمت بالا بچرخد.
پس از آن، انتخاب دوم باید ایجاد و چرخانده شود تا در بالای مرحله بعدی قرار گیرد.
برای افزودن افراد بیشتری در مناطقی مانند راهرو و بالا رفتن از پله ها، از برخی از رویکردهایی که قبلا توضیح داده شد استفاده کنید.
علاوه بر این، از لایه های تنظیمی مانند Levels و Hue/Saturation برای کمک به ادغام افراد و سایه ها استفاده کنید.
برای کمک به "زمین کردن" افراد حاضر در صحنه، دقیقاً از همان تکنیکی که قبلاً برای ایجاد افکت وینیت اجرا شده بود استفاده کنید و نام آن را سایه های پراکنده بگذارید.
همچنین اطمینان حاصل کنید که این لایه در زیر همه لایه ها قرار گرفته است تا سایه ها در زیر افراد وجود داشته باشد.
برای شبیه سازی بازتاب افرادی که در راهرو راه می روند، کافی است لایه مربوطه را انتخاب و کپی کنید. سپس آن را به سمت پایین حرکت داده و به صورت عمودی برگردانید.
برای برگرداندن یک لایه، به سادگی به مسیر Edit main toolbar>Transform>Flip Vertical بروید
برای تطبیق کدورت انعکاس با بقیه تصویر، کافی است تیرگی لایه را تا حدود 34 درصد کاهش دهید.
برای تطبیق تاری و ناهمواری جزئی آن با بقیه تصویر. همانطور که قبلا انجام شد لایه را به یک شی هوشمند تبدیل کنید. یک تاری حرکت و فیلتر امواج اقیانوس را به آن اضافه کنید.
برای دیدن نتیجه نهایی کافی است فایل را با نام Interior DaylightVraypeople.psd باز کنید
برای اینکه در نهایت کل تصویر "پاپ" شود، چند لایه تنظیم کلیدی اضافه می کنیم:
تصویر را با نام، Interior DaylightVray .tif باز کنید
برای ایجاد کنتراست در تصویر، لایه تنظیم سطوح را اضافه کنید. در سطح ورودی RGB، نوار لغزنده وسط آن را به حدود 0.34 ببرید.
در سطوح خروجی، نوار لغزنده سمت چپ آن را به 5 ببرید. به منظور ایجاد یک اثر جوی.
از ماسک لایه استفاده کنید تا این اثر را روی قسمت هایی مانند دیوار کمی بمالید.
برای افزودن کمی رنگ به تصویر، یک تنظیم سطح دیگر ایجاد کنید و کانال آبی آن را انتخاب کنید.
در سطوح ورودی آن، نوار لغزنده وسط را به حدود 0.52 ببرید.
در سطوح خروجی، نوار لغزنده سمت چپ را روی عدد 35 و نقطه سمت راست را روی عدد 123 ببرید.
برای روشن کردن تصویر و افزودن رنگ بیشتر، لایه تنظیم Curves را ایجاد کنید.
قسمت پایین منحنی نواحی تاریک تصویر را نشان می دهد. و قسمت بالای منحنی نشان دهنده مناطق روشن تر است.
کانال آبی آن را انتخاب کنید و با هدف ماوس دو منحنی نقطه اضافه کنید:
اولین نقطه منحنی در قسمت پایین خط منحنی باید باشد (یعنی خروجی: 93/ ورودی: 94) و نقطه در سمت بالایی منحنی باید (161/161) باشد.
منحنی نقطه بالایی را انتخاب کنید و آن را کمی به سمت پایین حرکت دهید (142/187). به تغییرات رنگ در حال وقوع توجه کنید.
در مرحله بعد، کانال RGB را انتخاب کنید و سپس دو نقطه منحنی ایجاد و حرکت دهید: نقطه اول 92/43. نکته دوم به 192/109. توجه داشته باشید که روشنایی تصویر به تدریج تغییر می کند.
در نهایت، از ماسک لایه استفاده کنید تا جلوه های منحنی ها را در مناطقی مانند پنجره سمت چپ حذف کنید.
امیدوارم این آموزش گام به گام برای شما مفید بوده باشد.
همچنین شایان ذکر است که این آموزش گزیده ای (نسخه آب پایین) از فصل 9، از کتاب جدید من (بیست فصل) است.
از جیمی کاردوسو