آموزش Corona Render + 3DS MAX: رندر معماری در مقایسه با عکس
در این آموزش میخواهیم به شما نشان دهیم که چگونه با Corona Renderer و 3ds MAX یک مناظر داخلی عکس واقعی را رندر کنید. رعد و برق همیشه در مورد تجسم معماری بسیار مهم است و به خصوص برای طراحی داخلی، رعد و برق می تواند تفاوت را ایجاد کند. بخش جالب اینجا این است که ما عکس های حرفه ای از یک اقامتگاه خصوصی داشتیم که در آن درگیر فرآیند طراحی نیز بودیم و اکنون سعی کردیم مانند عکس مدل سازی و رندر کنیم.
بنابراین واقعاً یک مطالعه موردی خوب است که از مهارت های رندر بیشترین بهره را ببرید و آن را با عکس های واقعی ساخته شده توسط حرفه ای ها مقایسه کنید! بنابراین بدون هیچ بحثی - امیدوارم از آن لذت ببرید:
Corona Render: عکس های واقعی به عنوان معیار رندر
بیایید با یک مقدمه کوتاه در مورد این پروژه شروع کنیم: چندین سال پیش از ما خواسته شد که مجموعه ای از تصاویر داخلی یک اقامتگاه خصوصی در آتن، یونان را بسازیم. داشتن تجربه اندک در آن زمان و ضرب الاجل محدود ما را راهنمایی می کند تا بتوانیم خروجی های نسبتاً متوسطی تولید کنیم. زمانی که رندر Corona در صنعت تجسم معماری ظاهر شد، فکر میکردیم که این فرصتی است که پروژه قدیمی خود را دوباره کار کنیم و روی پلاگین رندر جدیدی مانند Corona آزمایش کنیم تا واقعگرایی و دقت نور بیشتری را در رندرهای نهایی خود معرفی کنیم.
علاوه بر این، آپارتمان قبلاً ساخته شده بود و ما تعدادی از عکس های حرفه ای مشتری خود را به عنوان راهنما و مرجع کارمان در دست داشتیم.
در زیر تعدادی از کارهای عکاس حرفه ای که می توانیم به عنوان راهنما استفاده کنیم آورده شده است.
Corona Renderer را در 3ds Max برای صحنه معماری ما راه اندازی کنید
طبق معمول، Corona را به عنوان رندر اصلی از نوار منوی اصلی-> رندر-> تنظیم رندر-> مشترک-> انتساب رندر-> تولید-> رندر کننده کرونا انتخاب می کنیم. توصیه میکنیم آخرین نسخه تجاری را امتحان کنید زیرا اغلب از نسخه رایگان پایدارتر و سریعتر است و مهمتر از همه برای یک آزمایش 45 روزه در دسترس است.
مرحله بعدی این است که گاما و تصحیح LUT را در برگه تنظیمات ترجیحی و مقیاس واحد را از Customize->Units Setup->Display Units Scale->Centimeters تنظیم کنید. اینها مراحل اساسی در تهیه 3ds max هستند.
مدلسازی طراحی داخلی به صورت سه بعدی
پس از پاک کردن فایل dwg از تمام اطلاعات ناخواسته مانند ابعاد، دریچه ها، اشیاء پنهان، لایه های پنهان، مبلمان، بلوک ها، متون و غیره، شروع به مدل سازی دیوارها، سقف و دهانه های پنجره/در می کنیم. تکنیک های مدل سازی رایج مانند اکسترود، پل و پخ دنبال می شود.
بیشتر مدلها از وبسایتهای سه بعدی رایگان گرفته شدهاند یا به سادگی سفارشی ساخته شدهاند. ما از مدل سازی اولیه پلی با بسیاری از اصلاح کننده های پخ و Turbosmooth استفاده می کنیم.
استفاده از Floor Generator Maxscript با Multi Texture Map
در نهایت ما Maxscript را با نام "Floor generator" دانلود می کنیم که اشیاء طبقه متشکل از تخته های جداگانه را تولید می کند. این تابلوها را میتوان به راحتی با استفاده از نقشه MultiTexture، یک پلاگین برای 3dsmax که چندین بافت را بارگیری میکند و بهطور تصادفی، بر اساس شی یا شناسه مواد، با کنترلهایی برای تنظیم تصادفی گاما، رنگ و اشباع، اختصاص میدهد. استفاده از هر دو رایگان است و میتوانید آن را از cg-source دانلود کنید
(https://www.cg-source.com/floorgenerator.php)
ابزارهای قابل مقایسه جایگزینی که می توان از آنها نیز استفاده کرد عبارتند از "Mighty Tiles" یا "Walls & Tiles".
در این آموزش می خواهیم بر نحوه تولید کف با کف اسکریپت تاکید کنیم: برای مدل سازی طبقه، فایل floor generator.ms را n رها می کنیم و پانل اصلی در نمای ما ظاهر می شود.
از Shapes->Splines->Line یک خط بسته می کشیم تا سطحی که کف چوبی در آن ایجاد می شود را مشخص کنیم. با انتخاب اسپلاین، برای جلوگیری از اعوجاج، ابعاد پانل ها را مطابق با بافت های چوبی تنظیم می کنیم.
در سناریوی موردی ما تخته های چوبی 48.5 سانتی متر طول و 12 سانتی متر عرض دارند. همچنین طول شکاف و مورب لبه هر پلانک را پیکربندی می کنیم و دکمه Create را می زنیم. همین است، طبقه ما ظاهر می شود!
اگر میخواهیم چیزی را تغییر دهیم، روی دکمه بهروزرسانی تعاملی کلیک کنید تا تغییراتی که ایجاد کردهایم را در زمان واقعی مشاهده کنید.
مبلمان و لوازم جانبی سه بعدی
برای جان بخشیدن به مدل داخلی سه بعدی، از چند مدل مبلمان سه بعدی و غیره استفاده می کنم. برخی از رندرهای گلی جالب تجهیزات موبایل من در زیر نشان داده شده است:
استفاده از هواپیمای پورتال نور کرونا برای نور روز
در نهایت، ما دهانه پنجره را با یک هواپیمای پورتال Corona Light از بیرون می پوشانیم. اهمیت و مزایای این روش به طور کامل در آموزش گذشته ما در مورد کرونا پوشش داده شده است که می توانید در اینجا بیابید:
در حال حاضر ما فقط هواپیمای پورتال را مدل می کنیم - تنظیمات رعد و برق بعداً در جاده دنبال می شود…
برای اینکه شما اولین تصور را داشته باشید، در اینجا دو نمای پرسپکتیو از مدل سه بعدی ما با تمام مبلمان و لوازم جانبی سه بعدی در اتاق نشیمن و اتاق غذاخوری قرار داده شده است.
بافت سازی مدل معماری و پس زمینه
ما از بافتهای با کیفیت بالا استفاده میکنیم و در بیشتر موارد از یک اصلاحکننده نقشه UVW با نقشهبرداری جعبه یا نقشهبرداری استوانهای (مثلاً انبوهی از سیاههها) مرتبط با اندازه بافت، بهترین نتایج را به ما میدهد. مثل همیشه، ترفند این است که بافتهای مختلف را در شکافهای منتشر، بازتابی و ضربهای مخلوط کنید تا عیوب ظریف را اضافه کنید تا از تکراری شدن اجتناب شود.
حداکثر واقع گرایی را می توان تنها با استفاده از بافت های با کیفیت بالا از زندگی واقعی به دست آورد و تعداد زیادی وب سایت قابل اعتماد با بافت های رایگان با کیفیت بالا وجود دارد. برای پروژه تجسم معماری بعدی خود به راحتی می توانید کتابخانه بافت رایگان بیش از 4000 ما را با انواع مواد عکس مرور کنید:
برای مناظر پسزمینه، از یک تصویر پانوراما 180 درجه استفاده میکنیم که در سایهزن CoronaLightMtl قرار داده شده است که روی یک صفحه ساده اعمال میشود. در محیط سه بعدی به این صورت است:
ایجاد حالت رعد و برق بعد از ظهر با کرونا
با CoronaLightMtl میتوانیم مقادیر شدت را تنظیم کنیم و نور نقشه را تغییر دهیم و یک محیط پسزمینه واقعی را از نور شدید روز به حالت بعد از ظهر/کمتر نور تقلید کنیم.
چگونه متریال کف چوبی واقعی بسازیم
در مورد کف چوبی، این ماده کمی پیچیده تر است. ابتدا یک متریال Corona ساده (CoronaMtl) می سازیم و در شکاف diffuse یک نقشه Color Correction اعمال می کنیم و یک نقشه Multitexture آپلود می کنیم. روی دکمه Manage Textures کلیک می کنیم و بیت مپ های چوبی را آپلود می کنیم. ما انتخاب می کنیم 8 بیت مپ مختلف را آپلود کنیم که هر کدام به عنوان یک تصویر جداگانه در جهت افقی ذخیره می شوند.
از نقشه Color Correction می توانیم مقداری اشباع را کاهش دهیم تا لحن گرمتر و طبیعی به چوب ببخشیم. نقشه تصحیح رنگ را در شکاف انعکاس کپی می کنیم، تک رنگ را انتخاب می کنیم و روشنایی و کنتراست را افزایش می دهیم تا بازتاب را با پلانک افزایش دهیم. در نهایت از یک ماده RaySwitch (CoronaRaySwitch) استفاده می کنیم که به ما اجازه می دهد انواع مختلفی از مواد را برای انواع پرتوهای مختلف (GI، انعکاس، شکست) اختصاص دهیم و خونریزی رنگ را کاهش دهیم (اثری که در آن نور برگشتی نیز رنگ را باز می تاباند و بر همه مواد مجاور تأثیر می گذارد. ) ناشی از کف.
در برخی موارد Multi Texture در نمای دید به عنوان همان بافت در هر پلانک نشان داده می شود. این یک اشکال جزئی است، اما لازم نیست نگران باشید زیرا در زمان رندر، همه تصاویر بارگیری و به صورت تصادفی توزیع می شوند.
راه اندازی دوربین ها
در اینجا هیچ چیز جالبی نیست، طبق معمول ترجیح می دهیم از دوربین های خود تا قد معمولی انسان در فاصله 170 سانتی متری از زمین استفاده کنیم.
برای اینکه زوایای بازتری داشته باشیم و به نمای نهایی ما جلوه ای هنری بدهیم، مقدار گیت فیلم به 80 فشار داده می شود. علاوه بر این، اصلاح کننده دوربین برای صاف کردن خطوط عمودی اعمال می شود.
پیش نمایش تعاملی همچنین می تواند به ما کمک کند تا زوایای جالبی برای دوربین ها پیدا کنیم. در پروژه ما ترجیح دادیم از همان زوایای عکاس استفاده کنیم.
تنظیمات نور روز در 3DS MAX
ما یک تنظیم سریع نور روز را از Command Panel->Create->Lights->Corona->CoronaSun ایجاد می کنیم و در همه جای صحنه یک خورشید ایجاد می کنیم که سعی می کند زاویه مناسب را پیدا کند و پرتوهای نور و سایه های جالبی را در داخل اتاق نشیمن ایجاد کند. در زیر دکمه CoronaSun روی دکمه Add CoronaSky محیط کلیک می کنیم و محیط آسمان ما آماده است!
رعد و برق داخلی با چراغ های Corona IES
ما CoronaSun را غیرفعال می کنیم و مقدار شدت مواد نور Corona را که در صفحه پس زمینه استفاده می کنیم، کاهش می دهیم. بهعلاوه، میتوانیم با تغییر رنگ CoronaSky در Corona Sky Texmap، رنگهای آبی/مجندای جو خود را تقویت کنیم.
افزودن نور مصنوعی بسیار جالب و خنده دار بود. نکته شگفتانگیز در مورد Corona این است که هیچ پارامتر نمونهگیری وجود ندارد که مجبور باشید با آزمون و خطا تنظیم کنید. چراغ ها همیشه همانطور که انتظار می رود کار می کنند.
نورپردازی داخلی با استفاده از ترکیبی از نورهای Corona Sphere، Rectangle و Disc با مقداری نور حامل اطلاعات IES انجام شد. این یک ویژگی بسیار مفید است زیرا در Corona هر نوع شکل نور می تواند یک نوع نور خاص IES داشته باشد. چراغهای دیسکی برای نقاطی که دادههای IES اضافه شده بودند بسیار مؤثر بودند تا زمانی که چراغهای مستطیلی - که در پشت فرورفتگیهای سقف پنهان شدهاند - توانایی بیشتری برای تولید نور محیطی داشتند. شدت، دما و دید به سادگی در تنظیمات نور همانطور که در تصاویر زیر نشان داده شده است کنترل می شوند.
رندر کرونا
پس از تنظیم دو پیکربندی نور، ما با Camera، Expose و Tone Mapping در تب صحنه تنظیمات رندر بازی می کنیم. معمولاً فشرده سازی هایلایت را روی 2 تنظیم می کنیم، نوردهی (EV) را تنظیم می کنیم و تغییرات را در زمان واقعی مشاهده می کنیم. این همان انعطافپذیری و قدرت واقعی است که کرونا معرفی میکند.
برای تمام عکسهای داخلی، از فشردهسازی برجسته 5.0 و کنتراست 3.0 استفاده کردیم. این بسیار خوب کار کرد و در عین حفظ نرمی کلی تصاویر، نتیجه واضح و قدرتمندی به ما داد.
فتوشاپ پست پروداکشن
معمولاً قصد دخالت در خروجی نهایی و افزودن افکت ها یا فیلترها را نداریم. هدف اصلی دستیابی به نتایج مورد نظر مستقیماً از رندر است. جدای از تصحیح رنگ و کمی عدم اشباع، تداخل منحصر به فرد در پس از تولید برخی از افکت های شعله ور بود که ما در هر نورافکن اضافه کردیم.
مقایسه: رندر در مقابل عکس
خوب - درامل لطفا! در اینجا نتایج رندر نبرد تجسم معماری داخلی ما در مقابل عکس آمده است:
باشه - نظرت چیه از دید من خیلی باحاله! و شخصا رندر را به واقعیت ترجیح می دهم
در زیر تمامی رندرهای معماری را به صورت جداگانه مشاهده خواهید کرد. من فکر می کنم بسیار شگفت انگیز است که چه کاری می توانید با 3ds MAX در ترکیب با Corona Renderer انجام دهید. و همانطور که سعی کردم در این آموزش به شما نشان دهم، ارائه یک صحنه معماری داخلی با کیفیت بالا به خصوص زمانی که رعد و برق را به روشی واقع گرایانه تنظیم می کنید چندان پیچیده نیست.
امیدوارم از آن لذت برده باشید و لطفاً آموزش رندر کرونا را از طریق رسانه های اجتماعی توصیه کنید یا در بخش نظرات به من بازخورد بدهید!
لطفا اگر دوست دارید این مقاله را انتشار کنید...
منبع :
https://www.tonytextures.com/3ds-max-corona-tutorial-architecture-rendering-vs-photo